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> 同学们的精彩笔记
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同学们的精彩笔记
china12580
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第六十节 VRAY混合材质详解
blend amount混合数量,在色块后的贴图路径none按钮里面贴黑白贴图,原理是黑的显示,白的不显示,对于目标都是黑透白不透
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第六十节 VRAY混合材质详解
材质面板,standard下面选择VRayblendmtl,包含了一个基础材质base material 和n个混合材质coat materials,所有的混合材质都是基于基础材质之上产生的。
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第六十节 VRAY混合材质详解
VRay混合材质:类似MIX(该材质只可以混合贴图),而VRay混合材质既可以混合贴图,也可以混合材质,适合更加复杂的情况。
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第五十九节 贴图坐标命令和多维子物体材质详解
因为我们下载的模型库会把很多模型附加后上传了,下载后一个对象里有很多材质,我们如果需要根据我们的环境修改材质,这时候打开材质命令面板,选择吸管吸取材质我们就可以看到多维子物体的材质了,这时候我们就可以修改了。
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第五十九节 贴图坐标命令和多维子物体材质详解
每一个材质里面进入Bitmap子集里面,有一个通道号MAP CHANNEL,默认都是1。我们在修改命令面板选择UVW Map,下面也有个通道号默认也是1,这时候我们先进入子集线框Gizmo,调整贴图,不管其他ID的贴图也修改了。
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第五十九节 贴图坐标命令和多维子物体材质详解
同样我们可以激活其后的贴图路径None按钮,转换成Vray材质面板,然后再点击Diffuse后的按钮,弹出材质框选择位图贴图Bitmap,找合适的贴图即可。
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第五十九节 贴图坐标命令和多维子物体材质详解
把ID号后的色块进行更改,这时候不同颜色代表不同ID,就可以分清了。然后选择刚才修改后的贴图路径按钮,不同的ID号位置我们按需要给它赋予不同的贴图即可。如果需要追加更多的ID,可以在可编辑多边形的面子集polygon下面的material IDs设置ID号里追加ID号,然后再回到多维子物体界面里选择添加Add,我们刚才添加的就出现了。
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第五十九节 贴图坐标命令和多维子物体材质详解
然后在可编辑多边形的面子集polygon下面的material IDs设置ID号(ID号是需要赋材质的地方对应位置编号),然后我们分别需要赋材质的位置,更改ID编号并记住。然后退出原模型子集,选择原模型打开材质面板,把标准材质换成多维子物体 standard multi|sub-object,该命令下的set mumber设置ID的数量为我们刚才给定的ID材质数量,然后激活其后的贴图路径None按钮,转换成Vray材质面板。
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第五十九节 贴图坐标命令和多维子物体材质详解
立方体 三个面做不同的三个贴图,相当于一个材质球上要贴多个材质,我们称这种对象为多维子物体 standard multi|sub-object。这个命令材质就是专门用作一个材质球上赋多种材质。制作时有个前提条件,必须给模型的面设置ID号,把模型转变为可编辑多边形,
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第五十九节 贴图坐标命令和多维子物体材质详解
我们平时房屋建模的时候会用线描出框架后挤压出来,这时候贴图地砖是看不到的,因为用线勾勒出的框架属于异形建模,MAX不会贴,必须用UVW Map,然后再去调整才行。特别是自己制作的模型必须加UVW Map
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第五十九节 贴图坐标命令和多维子物体材质详解
在一张效果图里,几乎所有的模型贴图都会用到UVW Map命令。如给房屋地面贴地砖,而贴图会整体一张地砖图放大铺满整个地面,而不是我们800×800的地砖,这时候我们添加UVW Map,给贴图规格为800×800即可,然后进入子集线框Gizmo,左右移动对齐,或者旋转成45°贴砖法,都可以。
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第五十九节 贴图坐标命令和多维子物体材质详解
回到顶部点开UVW Map前的加号,其下子集线框Gizmo:当我们激活这个线框子集后,我们才可以只对贴图大小 旋转 缩放等等做调节
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第五十九节 贴图坐标命令和多维子物体材质详解
u tile,v tile,w tile:u v w拼贴数,意思是重复几张贴图的数量,在选择的方向面里重复的贴图数。alignment x y z,以哪个轴为基准贴图,自己可以调节
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第五十八节 地毯 皮革 塑料 陶瓷 自发光材质详解
VRay自发光不要当成主光源或者辅助光源来用,因为比较假没有影子。要做真正的灯光 必须在前面打平面光,才是真正的光,才有影子。
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第五十八节 地毯 皮革 塑料 陶瓷 自发光材质详解
灯箱贴图后想增加光源强度的方法:第一种方法:在前面家装一个VRAYLIGHT 面光源来补充灯不够强的特点;第二个方法:在当前vary自发光的材质上点开VRaylightmtl,然后加载一个VRay的包裹材质VRaymtlwrapper,下面有个generate gi产生GI光源的命令:在产生光源后面打钩,默认数值为1调整数字加大到5-10,数值越大光越大,灯箱片不会曝光
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第五十八节 地毯 皮革 塑料 陶瓷 自发光材质详解
自发光材质:如灯箱广告,外景板等。把标准材质加载为vraylightmt( vray自发光),不贴图时就像一个灯箱管,颜色由前面的color控制,是什么颜色出什么光。光的强度由color后面那个数字控制,默认为1,改到3就更亮。在color的后面有一个贴图路径none,然后找到bitmap,电脑里面找到贴图即可。一旦图贴进来了,前面的颜色就失效了,且强度值不能太高,否则图片就会曝光。
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第五十八节 地毯 皮革 塑料 陶瓷 自发光材质详解
镜子:最大的特点高反射,首先将当前材质用吸管吸取到材质球,转成VRay材质,第一步将当前的固有色设置为纯黑色diffuse(因为黑色只会吸光 不会反光,不会产生色溢现象,所以镜子才会干净纯洁)。然后取消菲利尔反射,提高reflect反射即可
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第五十八节 地毯 皮革 塑料 陶瓷 自发光材质详解
陶瓷:具有菲利尔反射的材质,赋予vray材质,颜色调整为白色,反射拉到最高,一定要勾上菲利尔反射。如果在环境里就可以了,如果没环境,我们就加一个假环境,给整个背景添加一个环境VRayhdri图片即可。
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第五十八节 地毯 皮革 塑料 陶瓷 自发光材质详解
塑料:赋予vary材质,然后在diffuse里面调整颜色 ,reflect反射加强调白,塑料保持菲利尔反射,可以加强菲利尔反射率为3,塑料就亮起来了。
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第五十八节 地毯 皮革 塑料 陶瓷 自发光材质详解
皮革材质:首先选中模型 赋予材质 转换成vray材质,然后diffuse里添加皮纹贴图,纹路及位置等可以用重复数量Tiling增加来改变纹路等。皮革表面粗糙,反射很弱,将菲利尔反射取消,然后调整反射值,反射模糊值RGlossiness给0.8,高光模糊值0.6。因为皮的表面有裂纹:选择贴图集map下面的Bump凹凸,在Bitmap Parameters下面的Bitmap贴图路径里拖拽上黑白皮纹,通过重复数量Tiling数值的调整来调整皮纹大小。
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