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> 同学们的精彩笔记
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同学们的精彩笔记
china12580
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第十六节 三维物体创建方式
扩展立方体内常用的对象: 倒角立方体(ChamferBox):拉出来的立方体直接带倒圆角。倒角圆柱体(ChamferCylnder)
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第十六节 三维物体创建方式
轴心归底(Base TO Pivot):默认是球的轴心对准三维视图的平面,如果需要将球的底部与平面对齐就可以用这个
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第十六节 三维物体创建方式
椎体内的参数: Sides:圆面的分段数; Smooth:平滑;切割(Slce)
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第十六节 三维物体创建方式
分段数(Segs):将立方体的长宽高进行分段,分段的数量会影响到后期修改的最终结果
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第十六节 三维物体创建方式
创建模式(Creation Method)内的等比中心创建(Cube)和边对边的创建(Box)
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第十五节 显示方式和三维物件基础认识
立方体(BOX);圆锥体(Cone);球体(Sphere);几何形球体(GeoSphere);圆柱(Cylnder);圆管(Tube);轮胎体(Torus);四棱锥(Pyramid);茶壶(Teapot);平面(Plane)
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第十五节 显示方式和三维物件基础认识
标准几何体(Standard Primitives);扩展几何体(Extended Primitives);复合对象(Compound Objects)
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第十五节 显示方式和三维物件基础认识
冻结所选对象(Freeze Selection):冻结的对象无法选中和编辑。解冻所有(Unfreeze All)
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第十五节 显示方式和三维物件基础认识
边界盒显示(Bounding Box):激活以后对象消失,只显示对象的边界盒。
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第十五节 显示方式和三维物件基础认识
线框显示(Wireframe):快捷键F3,常用来对对象的点和线的操作使用
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第十五节 显示方式和三维物件基础认识
边面同时显示(Edged Faces):快捷键F4,制作时必然会用
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第十三节 倒角和倒角剖面详解
拾取的剖面二维对象如果想要修改镜像,不能用主工具栏内的镜像来镜像拾取的剖面,而应该在剖面的修改面板里选择镜像,否则不能生效
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第十三节 倒角和倒角剖面详解
如果拾取的二维对象是开口线段,那么得到的立体对象是封口的三维对象,如果拾取的二维对象是封口的,得到的三维对象就是开口的。
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第十三节 倒角和倒角剖面详解
所有的二维对象修改,都必须在子集内修改,所有子集外的修改均不能生效!!修改剖面图型也必须在子集内修改
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第十三节 倒角和倒角剖面详解
倒角剖面(Devel Profile):前提必须出现两个独立的二维线,一个作为路径,另一个作为剖面。剖面绕着路径走了一圈,出现的立体对象就是结果。用倒角剖面做出的对象,如果未转化为多边形的时候,不能删除剖面图型,否则倒角剖面的立方体对象就会消失
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第十三节 倒角和倒角剖面详解
默认倒角为直线倒角,也可以用曲线模式,曲线模式会把挤出的高度变为曲线而不是直线挤出了
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第十三节 倒角和倒角剖面详解
倒角内的Height)高度,相当于挤出,Outline(宽度)相当于挤出的面相对于基础面是大还是小
KENNY.K
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第十二节 车削命令详解
将复杂图放入3D内描边就很容易车削出比例合适的对象。用PS打开图片,打开图像大小,转化成毫米单位,记住长宽的毫米数,在视图内画个面片,设置尺寸为图的尺寸,然后将材质面板打开(M),拖拽材质球到对象,选择漫反射对话框——位图——找到图打开——显示按钮,再调整角度即可。导入的图不建议放在世界中心上,我们在顶视图内放后一些,按F3再选中该图选择物体属性,把显示冻结的颜色取消,这时候可以使用了
KENNY.K
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第十二节 车削命令详解
平滑(Smooth):在车削有棱角的多边形需要把平滑取消,这样多边形立方体的棱角就可以显现
KENNY.K
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第十二节 车削命令详解
分段数(Segments):不能为追求圆润而增加过多,会死机
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