本节简介:AO图的出图方法、色彩通道的出图方法、最终大图的出图设置
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像烤漆 黑镜 不用勾选菲涅尔 类似有镜面效果的材质都不用给菲涅尔
AO图——渲染器选择V-Ray Adv 2.10.01,设置好输出文件的位置,间接照明(全局照明)关闭,全局开关取消置换,灯光、隐藏灯光、阴影、反射/折射、光泽效果都取消;颜色映射的伽马值调回1.0,线性倍增;所有材质给VR发光材质,勾选背面发光;添加一个VR污垢,衰减1.0,细分32,半径5.0。渲染 在PS使用在正片叠底。
AO图——渲染器选择V-Ray Adv 2.10.01,设置好输出文件的位置,间接照明(全局照明)关闭,全局开关取消置换,灯光、隐藏灯光、阴影、反射/折射、光泽效果都取消;颜色映射的伽马值调回1.0,线性倍增;所有材质给VR发光材质,勾选背面发光;添加一个VR污垢,衰减1.0,细分32,半径5.0。渲染 在PS使用在正片叠底。
AO图——渲染器选择V-Ray Adv 2.10.01,设置好输出文件的位置,间接照明(全局照明)关闭,全局开关取消置换,灯光、隐藏灯光、阴影、反射/折射、光泽效果都取消;颜色映射的伽马值调回1.0,线性倍增;所有材质给VR发光材质,勾选背面发光;添加一个VR污垢,衰减1.0,细分32,半径5.0。渲染 在PS使用在正片叠底。
转换为色彩通道——MAXScript(M)——运行脚本——选择色彩通道的脚本位置(材质通道主程序)【记住一定要备份,转变为色彩通道就不可以返回了】——转换为通道(整个材质变成纯色色块),把Gamma关闭,使色彩更加对比度区分明显——渲染设置,渲染器选择默认扫描线渲染器,设置好输出文件的保存位置,格式为Targa格式,开始渲染。
最后出图——灯光细分调高(24),阴影更加细腻;材质编辑器,材质的细分调高(30),特别是颜色深的材质;出图参数:宽度高度(2000),格式选择(Targa图像文件,即无损文件,32,不勾选压缩);全局开关里取消最大深度;抗锯齿过滤器 Mittchell -Netravali;颜色映射前四项勾选,线性倍增,;间接照明 高,细分70,采样值40;灯光缓存细分(1500-2500),采样大小0.01,关闭保存直接光;VR-设置 (数值越大,噪点越多),自适应数量0.4,噪波..0.001,最少采样24
备份!关闭线性流,GAMMA值方便PS选区色块,色彩通道:MAXSCRIPT(M),运行脚本找到材质通道主程序,使用默认渲染器,渲染输出,保存TGA格式,
发光贴图预置高,半球细分70,40,灯光缓存2500,采样大小0.01,关闭保存直接光,VR设置,自适应数量0.4,噪波阀值0.001,最少采样24
出大图参数:所有材质和灯光细分加。细分8给24,渲染设置2000,渲染输出文件保存为TGA,32位,取消压缩,全局开关取消最大深度,图像采样器自适应DMC+M
5.颜色映射依然选择VR线性倍增,其他不变。6.间接照明悬着高或非常高,半球细分给70,插值采集值40。7.灯光缓存细分1500就够了,但给2500效果最好,关闭保存直接光,能使得灯光计算更加精确。8.VR-设置,自适应数量和噪波阔值越大,噪点越多,颗粒越多,所以数量给0.4,噪波给0.001,最少采样给24
后期出图:1.渲染参数:宽度和高度2000*1300 2.渲染输出,选择TGA格式保点设置,给32位像素,勾选预乘Alpha点确定点保存。3.全局开关设置:深度不需要了,直接关闭。4.图像采样器(抗锯齿):类型选择DMC,抗锯齿开启选择Mitchell-Netravali,其他保持不变。
后期出图:1.灯光细分:最高40,40以后基本就没区别了,一般给到24就OK.2材质细分:一般颜色越深,噪点越多,通过提高细分来调节平衡噪点,一般浅色给30就OK,深色给40,拉丝钢给24.3
选中某个对象将其材质改为VR自发光材质,需要勾选背面发光。在颜色里添加一个VR污垢,半径调为5.0,细分为32.
颜色映射里面的子像素映射和钳制输出都勾选上。使用线性倍增。
渲染AO时,将间接照明关掉,全局开关的置换,灯光,阴影,反射,折射,光泽效果都关闭,只留下贴图这一项即可。