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透明半透明物体渲染时候有死黑,因为不同物体之间有交叉。
12.5以后,用VBD给粒子包裹网格,之前用particlefluidsurface。
流体输出次序1、先渲染粒子;2、然后给粒子包裹网格;3、材质灯光;4、摄像机;5、设置输出作品。
输出粒子:1、GEO的particle_fluid模块,节点DopI/O,命名:前缀.$F4.bgeo.gz;2、渲染模式:Render Frame Range,设置渲染区间,然后点击Render.
flipSolver ->VolumeMotion->smoothing (平滑)删除部分孤立粒子,使流体看起来平滑;值越小,流体越不平滑,值越大流体越平滑。
flipSolver ->particle Motion->Reseeding (重新采样):ReseedParticles(勾选)->surface Oversample(表面采样)默认值;
flipSolver ->particle Motion->behavior:KillOutsideVolumeLimits.杀死体积外粒子。
时间缩放:flipSolver ->substeps->timescale :1.1~1.2(流体);(两帧之间解算次数,步幅)flipSolver ->substeps->substeps:N解算步数越大,解算越精细,可以调整液体或粒子穿透容器。
冰块与粒子交互调节:1、在动力学刚体导入节点中调节冰块的密度;2、flipsolver(流体解算器)->Volume Motion ->Solver->FeedbackScale(反馈,交互):N(0,关闭;1,打开)值越大,交互效果要越明显。
RBD Object物体碰撞参数调整:collision->volume->Uniform Divisions and Show Collision Guide Geometry.