本节简介:讲解材质球的用法,如何定义UV,贴图的用法。
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渲染环境光- render light geometry
输出时,有环境光影响,设置Rendering>Rendering Engine为Physicall Based Rendering
设置mantra中的Rendering>Sampling>Pixel Samples数值,使输出画面更精细
将所有的模型类型转化为Polygon 加入Convert 节点,调节分段数。
玻璃材质和不锈钢材质的 基础反射&二次反射都打开,强度提高到1
玻璃材质基础反射 Surface/ReflectBase/Reflect Objects 勾选Reflect Objects 和 Separate Object Reflection Parameters
环境光强度减弱:Environment Light/Light/Light Intensity: 0.84
聚光灯强度减弱:Spotlight/Light/Light Intensity: 0.6
金属材质基础反射 Surface/ReflectBase/Reflect Objects 勾选Separate Object Reflection Parameters.
金属材质基础反射 Surface/ReflectBase/Reflect Objects 勾选, Reflection Intensity提高为1
金属材质 Surface/ReflectBase/Reflect Lights: Specular Model:Blinn Specular Intensity:0.15
减少噪点:Rendering/Sampling/Noise Level 尽量小(0.001)
渲染设置开启PBR:Properties/Render/Rendering Engine项,改成 Physically Based Rendering
提高渲染设置:Rendering/Sampling/Pixel Samples 默认3×3 提高 6×6……
添加环境球需要先添加环境光节点(Environment Light)
要渲染灯光需要在Environment Light 下 勾选 Render Light Geometry。
convert 转化节点 可以把模型转化成poly模型