本节简介:本节讲解渲染pyro,材质讲解,灯光讲解,通道输出。
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材质球flame:1、体积感,shadow Density,数值越大体积感越强;shadow color 与灯光的shadow 相乘,最后得出阴影的颜色,此项可以调节烟的颜色。
fireball不适合火照亮烟的效果,火照亮烟需要用flame材质。
FireBall材质球烟的厚度调整:final amplitude,数值越大越厚重。
fireball材质:内部可以调整烟火的数量和颜色。
PyroSolver->shape>1、Dissipation(消散速度),值越大(温度)消散越快;2、Disturbance(扰乱)烟表面扰乱,增加烟的凹凸细节;3、Shredding(拉伸)由于浮力和重力对烟火产生拉伸效果;4、Sharpening(锐化)烟表面细节更精细;5、Turbalance(扰乱)给整体加一个扰乱。
创建浓烟:PyroSolver->combustion->smoke->勾选,Create Dense Smoke。
PyroSolver->combustion->a、BurnRate,燃烧率,控制燃料的燃烧的比率;b、Fuel Inefficiency(燃料转化率)燃料转化为热量的比率,转化热量意味着没有燃烧,数值越大燃烧的火越少,烟就多;c、TemperatureOutput(温度输出)温度输出的越多,火向上浮动越快,膨胀效果越明显;c、GasRelease(气体释放)烟火初始膨胀力的大小。
PyroSolver->simulation->temperature Diffusion(温度消散,什么时候火焰开始消失,控制火焰的高低);
Pyro(AutoDopNetwork)->closed Boundaries(关闭边界,边界关闭以后容器边界不在与烟火产生碰撞,即烟火可以跑到边界外面去)
用集合体定义解算器的大小:1、建立集合体->null(改名ra);2、在AutoDopNetwork中的,resize_container->Maxbounds->Object内导出ra节点;且选择from object.
autoDopNetwork中的Pyro节点size定义解算器最大尺寸。