本节简介:间接光照原理,渲染引擎设置,光照贴图,光子缓冲参数讲解
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欧式石膏线:渲染设置>GI>发光图>插值采样 缺省为20,可以调到50,60,否则显得有些脏。
shift+f3是实时渲染 如果做欧式效果图的话在发光贴图的插值采样改50
二次反弹指的是更精细的计算,首次反弹的引擎选择发光贴图(渲染速度快 精度低)二次反弹引擎 选择灯光缓存。穷尽计算主要用于室外,室内间接照明较少。
天花的光由天花藏灯和筒灯等的光通过反射获得-间接光照,且较柔和。在渲染设置,开启间接照明(一般用于室内,室外另说)。在发光贴图中,可自定义 预置 采样比min:负3,max:负2(max一定大于min),注:做欧式细造型/石膏线,插值采样改之50。
图像采样器,类型选择固定 在全局开关里面 把灯光勾选
如果做欧式的石膏线 插值采样值调到50 这样石膏线不会有斑点。不会显得脏
发光贴图 当前预置越低 最小采样比和最大采样比就越小。最小采样比-2 最大采样比-1
二次反弹指的是更精细的计算,首次反弹的引擎选择发光贴图(渲染速度快 精度低)二次反弹引擎 选择灯光缓存。穷尽计算主要用于室外。
间接光照柔和 直接光照有明暗。打开vr设置 第三项打开间接光照的开关 首次反弹指的是灯光照射到墙第一次反弹的光线
间接光照:是灯具照射出来以后 照射到墙面和地面反弹的二次光线,在渲染中有直接光照和间接光照。
每一次渲染比较麻烦,Shift+F3在视图窗口中来计算间接光照
灯光缓存,细分值在测试时候可以调低一点,600左右,一般会把保存直接光和显示计算状态勾选。意思就是在渲染时候会看到灯光缓存的计算过程。在渲染的时候我们可以调整图像采样器,类型可以调成固定,开启抗锯齿过滤,在全局开关控制中,勾选灯光,如果觉得太亮,可以按esc键退出。如果灯光不合适,可以适当调节一下灯光的参数。
半球细分和插值采样值一般不会动,但是碰到欧式的线条的时候,需要把插值采样值调高一点。不会出现斑点。其他值可以保持默认
如果两个值相同,代表所有的参数密度都是一样的,如果不一样,计算**会自己优化,面积比较大的地方,不需要精度很高的地方就会设置为最小采样值,精度高的地方为最大采样值。这样既可以保证速度,又可以保证细节。
进入发光贴图,设置当前预置为中,精度越低,半球细分和插值采样值就越小,如果电脑不够好,可以采用自定义,-3,--3或者-4,-4是测试的参数,但是出图的时候就可以调到到-1,-1.但是一定注意,最大采样比,一定大于最小采样比。
灯光缓存用于室内效果,间接光照比较丰富,但是对比较弱,室外效果图需要体现一种强对比的立体效果,但是室内亮度太均匀,也会缺乏立体感,所以讲二次反弹的值设置小一点,0.94左右即可。明暗对比就会强一点。间接光越少,对比就会越强。