本节简介:利用maya的粒子系统制作一个绚光以及场景中飞舞的仙尘,并结合paint effects模块制作生长的灵树,制作完成一个仙境的效果。
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可渲染全部粒子方法:Window-Rendering Editors-Hardware Render Buffer-Cameras-Cameras 1
粒子缓存方式;Dynamlcs-Solyers-Create particle Disk Cache(设好工程目录的情况下)
粒子1在0帧时拖尾长度为0,24帧时长度为30,120帧时发射数量K帧,150帧是发射数量为0K帧.
选中4套粒子按(Z轴-1)特殊复制出粒子5.6.7.8
粒子1特殊复制(X轴-1)出粒子2,同时选中粒子1和粒子2,按(Y轴-1)特殊复制出粒子3和粒子4.
为粒子添加扰动场,phase x/y/z=time*0.1
尾部长度30,颜色叠加,添加RGBPP,ramp结点浅蓝。
创建摄像机,16:9,硬件渲染器不是别实例复制,Window_Rendering Editers_硬件缓存渲染器Hardware Render Buffer
如果渲染中途断了,需要缓存,Solvers_CreateParticleDiskCache_所有粒子