本节简介:利用maya的粒子系统制作一个绚光以及场景中飞舞的仙尘,并结合paint effects模块制作生长的灵树,制作完成一个仙境的效果。
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渲染:硬件只能渲染出粒子1,其他粒子渲染不出来;但是硬件缓存能够渲染全部粒子(windows--render editor--hardware render buffer) 建立粒子缓存:动力学模块-solvers-create particle disk cache(给缓存命名,修改缓存类型为all,保存在粒子文件夹内;) 渲染粒子:粒子系统是动力学模拟,每次模拟不会完全相同,渲染中断以后必须重新渲染;另外的办法就是将粒子输出缓存
渲染:硬件只能渲染出粒子1,其他粒子渲染不出来;但是硬件缓存能够渲染全部粒子(windows--render editor--hardware render buffer)
调整摄像机:在视口的Panels面板进入摄像机视角,用视图操作工具 旋转(alt+ml)、平移(alt+mm)、缩放(alt+mm)工具控制摄像机视图;
建立粒子缓存:动力学模块-solvers-create particle disk cache(给缓存命名,修改缓存类型为all,保存在粒子文件夹内;)
渲染粒子:粒子系统是动力学模拟,每次模拟不会完全相同,渲染中断以后必须重新渲染;另外的办法就是将粒子输出缓存
1创建粒子 修改粒子类型为条形 3修改粒子属性 添加rgbpp 添加一个渐变节点 在透明通道同样添加一个渐变节点给粒子添加紊乱场 在粒子属性中选择tudulencefield1下 添加紊乱方向随机表达式(time*0.1) 最后对称复制出3个方向(每次都以当前所以粒子复制)最后设置粒子衰减和出生 执行渲染(注意:动力学不可直接渲染,需要先解算动力学以免中途出错造成全部重新渲染)