本节简介:利用maya的粒子系统制作一个绚光以及场景中飞舞的仙尘,并结合paint effects模块制作生长的灵树,制作完成一个仙境的效果。
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硬件渲染只能渲染单套粒子,复制出来的渲染不了,可以找到渲染编辑器里的硬件渲染缓存里设置一下,属性里设置文件名这些
ctrl+shift+D 特殊复制—选择XYZ轴径向复制
在 窗口下的材质渲染的最后一个为硬件渲染缓存Hardware Render Buffer, 打开后在菜单第三个选项为选择渲染相机,在菜单栏第二个选项的第一个命令设置基本参数股
粒子动力在渲染时是不能停止的(在粒子没做缓存的情况下)
添加扰动场,基本参数不该,更改其phase x,y,z的相位值
Cycle Emission发射方式,改成第二个,每帧循环
alt+B:调节视图背景样式,扰动场相位属性添加时间表达式:=time*0.1;渲染特效之前先在解算器中创建粒子缓存。带实例复制的特效需要用maya硬件缓冲渲染方式渲染序列帧。
solvers-create particle disk cache 粒子缓存