本节简介:本节课程中开始讲解Particular粒子系统的使用方法,并使用Particular制作镜头中粒子花瓣飘落的效果。
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Velocity render(速度随机值);计算方式:100%±随机值的设定数字,在这之间浮动,如果是0,就是没有浮动;若速度100,随机度20,那么速度就在80~120改变。
粒子的发射速度(Velocity):速度快扩散的大,速度慢尾巴窄类似导弹的尾巴。
粒子发射器(Emitter):Particle/sec 每秒发射数量;Emitter Tape 粒子类型:点状(Point)、盒装(Box)球状(Sphere)、灯光(Light)、图层(Layer)等;Position XY/Z(粒子发射器的位置):Z代表离视口的远近;
Particular粒子特效内的属性:Register(注册);Emitter (发射器)可调节发射粒子的数量、速度、类型;Particle (粒子)Shading (阴影效果);Physics 物理运动系统,其中有两种运动模式Air(空气模式)可以用风力场,球形场和扰乱场对粒子运动产生影响,Bounce(反弹模式)可以做出水滴溅起水花;Aux System(辅助系统)雨花效果;Visibility(可见)调节消失可见等;Rendering(渲染)可做运动模糊或景深的效果等。
创建 Particular粒子特效:effect—trap code—particular
摄像机动画:Point of Interest & Position; 在毛笔落下来的地方k帧;
Emitter:Rotation:Random Rotation:23;Rotation Speed Z:0.2(每秒旋转0.2圈);Random Speed Rotation:0.1
在合成中先创建固态层:Effect->Trapcode: Emitter Type:Box;Velocity:0;调节Emitter Size X/Y/Z;Physics:风力系统:调节X Y轴风力;降低Particles /Sec: 3; Spritj精灵贴图:选择花瓣图层;Size Random:49;Physics:Air:Turbulence Field: Affect Position:提高到170;Scale:降低为4;
Turbulence Field:Scale:波浪线的频率缩放;Evolution Speed:扰乱速度
Turbulence Field扰乱场:Affect Position:位置扰乱;Visualize Fields:可视场,勾选可以看到扰乱场的效果;
Physics->Physics Model: Air风力;Emitter->Velocity速度设置为0,;Air->Wind X:x轴方向的风力:粒子运动方向非常统一
Transfer mode;粒子之间的混合模式:与图层之间的混合有区别;粒子图层可以在图层上与其他图层设置混合模式
Particle:Rotation:Rotate Render旋转随机;Rotation Speed Z:注意数字千万别给太大,代表每秒钟转多少圈,“。2”每秒转360度乘0.2;Random Speed Rotate;旋转随机
最右边:smooth平滑曲线;render;大小随机;水平翻转
把花瓣素材贴到合成面板:Particle-> Texture->Layer选择花瓣;调整粒子数量及大小;调节大小随机size render:Size over life;横轴代表3秒钟粒子的生命值,头是生,尾巴是挂;纵轴代表粒子的大小;
Particle:Life:粒子从发射出来到死亡一共活多少秒;life render;生命值随机值;Particle Type:形状;Sphare球状;Sprite精灵贴图;Sphare Feather;球状羽化值;
Velocity from Motion:定义了粒子发射出来后跟不跟着粒子发射器来改变:当设置为0;粒子不跟着发射器运动,会留长长地尾巴;当设置加大,粒子就跟着发射器一起走开了;