本节简介:本节讲解Maya2014的常用材质中的表面材质、体积材质、置换材质。
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【材质编辑器 - Surface - Phong】平滑有光泽的,例如塑料
【材质编辑器 - Surface - Ocean Shader】海洋材质
【材质编辑器 - Surface - Layered Shader】层材质,两种或两种以上的材质连到一起,达到多种纹理,或生成出新的材质
【材质编辑器 - Surface - Lambert】兰伯特材质,Polygons的默认材质,特点-没有高光,没有反射
【材质编辑器 - Surface - Hair Tube Shade】头发材质,主要模拟细小的管状物体的表面
【材质编辑器 - Surface - Blnn】金属质感和强烈的反射效果
【材质编辑器 - Surface - Anisotropic】各向异性,它主要是表示物体表面细腻凹槽的效果
volumetric 体积材质一般用在 雾气 兰伯特材质属性1. Translucence 半透明(强光下:树叶 蜡烛 皮肤)
半透明深度:数值大,光线穿过物体的深度越强;半透明焦点:数值越小,光线的扩散范围越大,效果越强。
置换材质。肌肉材质:保护模型的中缝功能,消除uv解封,一种置换材质;置换材质:用来做表面的凹凸效果;
体积材质:不用在物体表面,用在大气环境、灯光、粒子三方面的材质。环境雾:做场景的雾气效果;Fluid Shape:流体材质;灯光雾:灯光产生雾的材质;Particle Cloud:粒子专用材质:体积雾:用来控制体积型节点的密度;体积材质:用来控制体积的色彩和透明度;
Use Backgroud材质:用来合成背景图像的,二维三维合成。
布林材质:金属质感和强烈的反射效果。头发材质:模拟细小管状物体的表面,如头发。兰伯特材质:默认材质球,没有高光反射。层材质(混合材质):把两种或者两种以上材质混合在一起。海洋材质:模拟海洋的效果。
各向异性材质:模拟表面带有细腻凹槽的材质效果,光盘,细纹金属,光滑的衣料。