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平面,较低的分段数-塌陷-点层级下缩放边(?)-移动点,产生面的弯曲-两侧的点向上拉,产生中间凹陷-中间的点向下移动-成功
理解“细分曲面”的“对象”里的“编辑器细分”和“渲染器细分”。他们只是把已经成型的对象做细分平滑。而模型本身形状的圆滑程度是由原模型的细分及锁边情况决定的,与这里的“编辑器细分”和“渲染器细分”无关。
由于是方形的边取中点,用圆弧连接,所以增加分段数可以使得立方体大体上保持原有形状而仅棱角变柔和
正方体放入“细分曲面后”我们发现分段数增多了,棱角没了,变得接近于球体
细分曲面针对光滑物体变型(估计是光滑的如果靠拖动点变型会不自然把)
编辑器细分越大,细分效果越好,渲染较慢!细分曲面增加分段数,让我们的模型变得更加光滑
切刀工具 增加分段数 的做法 仅可见元素 循环的操作