本节简介:本节讲解渲染材质中真实玻璃效果和焦散效果。
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天空,点击右键 C4D标签,合成(可以设置当前材质的属性);标签的选项:投射阴影,接收阴影,全都去掉,摄像机可见,勾去掉;
添加反射环境,HDR贴图;在做地面的地方,创造一个天空,然后新建一个材质给天空;取消颜色和高光,只勾选发光,然后做纹理贴图
反射:调低亮度,纹理添加非尼尔,调低亮度到44%;
酒杯是透明的,带高光和反射;打开材质编辑器,勾选透明,折射率 1.4,高光高度加大,宽度减小
灯光发射的是光子 数量越大,效果越好,渲染也越慢。 光子带有能量 控制亮度 焦散效果与灯光强度也有一定关系
焦散 光线穿过 透明体后 产生的 通过灯光调节 选表面焦散即可 体积会很慢
酒瓶 添加贴图 Alpha 材质球 纹理:投射的方式选择 调整天可以进入 纹理层级 改变 UV 数值来调整
酒瓶 折射比水大些 1.4。 反射也比水强些。 可以加颜色
酒水 : 透明里 改颜色 折射率:1.333 反射 亮度 17%左右 高光 宽度 15%。高度 76%
天空 环竟只对酒杯起作用,不想渲染出来,可以添加 “ 合成标签”
反射环境 天空(无限大的球体)附一个hdr材质球。
渲染设置的效果里也要添加焦散效果才可以,而且可以进一步在渲染设置里的焦散里调节效果
重点 勾选灯光的属性标签里“焦散标签”里面的“表面焦散”,适时调整“能量”和“光子数量的数值”。表面焦散比体积焦散省资源