本节简介:本节主要讲解了的是灯光中的点光源,以及参数设置。
本节课同学们做的笔记 点击播放按钮可自动定位到对应时间进行播放
点开灯光后,默认的灯光关闭 灯光的属性比较多 颜色可改 细节里面的衰减 线性衰减 很多情况下都要开启衰减模式 灯光是否可见 在调节过程中一定要清楚那个是可见 一个是常规 一定要分清
阴影贴图(软阴影)发虚,光线跟踪(强烈)发实,区域 最真实,渲染慢
Alt+R 交互式渲染 ; 投影贴图调节阴影分辨率;采样半径调节阴影虚实;在视图中查看阴影,在选项-增强openGL-再找到投缘
灯光→常规→可见灯光→正向测定体积--和MAYA的灯光雾很相似。<br>反向测定体积--相当于AE的扫光,对于C4D来说几乎没用。<br>alt+R打开交互式渲染命令。
灯光→常规→可见灯光→正向测定体积--和MAYA的灯光雾很相似。<br>反向测定体积--相当于AE的扫光,对于C4D来说几乎没用。<br>alt+R打开交互式渲染命令。
灯光对象-可见,打开衰减后,外部距离范围内,灯光由中心100%向外衰减,直至球型最外侧为0;内部距离球型范围中,灯光无衰减。
细节里的衰减是灯光能够照亮这个范围的衰减。而可见里的衰减是灯光能够看见的衰减。
投影的3种类型中:阴影贴图(软阴影)较虚,光线追踪(强烈)最实,区域最为真实但渲染速度最慢
灯光经常用到的有——细节( 衰减) ——投影(区域最为真实)——工程(灯光进行有区别的照射)
选项-激活增强 OpenGL,再选择投影,使阴影可视
灯光对象-可见,打开衰减后,外部距离范围内,灯光由中心100%向外衰减,直至球型最外侧为0;内部距离球型范围中,灯光无衰减。