本节简介:本节主要讲解了的是灯光中的点光源,以及参数设置。
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打开编辑视窗中的增强OpenGL(Enhenced OpenGL),再点亮其投影,可以在编辑视窗中实时观察投影的位置,大小,方向...等。
采样半径(sample radius),数字越小阴影越虚,数字越大阴影越实。
新建场景一般会有一盏默认灯光,当一盏灯光被创建后,场景的默认光源就会消失。
灯光→常规→可见灯光→正向测定体积--和MAYA的灯光雾很相似。<br>反向测定体积--相当于AE的扫光,对于C4D来说几乎没用。<br>alt+R打开交互式渲染命令。
十:<镜头光晕>和AE的opt一样,不用管。。。十一:<工程>那些物体受光哪些不受的调节
七:投影方式:区域,这是最逼真的投影方式,会使阴影有渐变的过程。最小取样值和最大取样值是调节投影的精度,两个参数要同时调节(可以相同的倍数增加或者减小)。。。八:<焦散>,要结合材质,做水玻璃要用到。。。九:<噪波>方式:可见是对灯光产生影响,照明是对投影产生影响。
五:投影方式:阴影贴图(软阴影);投影贴图是调节阴影的精度;采样半径是调节阴影边缘的杂点。。。六:投影方式:光线跟踪(强烈),比较实比较简单的阴影。。。
二:灯光的可见,在<常规>里面可以选择可见的类型,在<可见>里面可以调节一些参数。可见即是否渲染。三:在<可见>里面有内部距离和外部距离,在视图框和衰减的表达方式一样,都是一个球。相对比例是灯光xyz轴的缩放。尘埃和抖动是调节灯光中间一些噪波的样式,类似一些杂质。。四:<常规>里面的投影方式,<投影>里面可以调节投影参数。。。
本节内容小结以及注意事项:一:灯光的衰减,在<细节>选项框中,本节只讲到线性衰减,并有内部半径和半径衰减两个参数可以调节,内部半径是不衰减的区域,衰减半径是衰减的区域。。
当我们创建灯光之后,场景的默认灯光就会失效,反之则会生效。
投影有三种类型:阴影贴图(阴影最实的);光线跟踪(阴影比较虚的);区域阴影表现最真实。
工程选项是最常用的,选择模式“包含”或“排除”,然后在文件对象选项中,直接拖入进工程对象栏即可。拖入的顺序没有关系。