本节简介:本节重点讲解了金属、磨砂金属、有色金属、拉丝金属的做法。其中在制作拉丝金属时详细讲解了拉丝图在反射通道中加载贴图的意义及原有色金属金属色与固有色之间的关系。
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如果需要调整方向在ANGLe下面的u v w试着进行调整拉丝
拉丝金属:在反射后面有一个贴图路径,在reflect贴图路径里贴图,黑的无反射 白的有反射,
同时还可以改固有色成深设 这样就可以保留调节的颜色,而不被天光中和颜色,因为深色只吸光
有色金属:改固有色diffuse是没有用的,改反射颜色REFLECT后面的颜色,
磨砂金属:特点 模糊反射,在开始的光泽金属的基础上加一个反射模糊程度RGlossiness,0.85,
然后在bitmap后面的冒号那里选择一个高动态贴图,然后mapping type选择spherical球形环境
第二个方法:选择vrayHDRI,高动态贴图,不但可以保持图片的颜色信息 还可以保持光照信息,方法同样拖动到材质球进行调节,
1加普通贴图 bitmap 贴图后直接渲染的反射不对 需要调整贴图,左键拖拽贴图图到一个材质球,默认情况下是以texture纹理的方式存在,改成enciron环境贴图,然后mapping换成spherical environment球形环境方式
金属的反射好看与否 其实是和环境息息相关的,空场景中制作假环境,在rend setup里的环境下方有一个反射折射替代,勾上reflection|refraction environment,在后面的none加一个贴图,
1,调节放射强度 很强,2然后取消菲利尔反射 3 给高光模糊度解开,给0.9
金属 磨砂金属 有色金属材质:特点放射比较清晰比较强,如果出现了材质重命名 选择第二个Rename this material,进行手动重命名
调整白毛边的多少:第一种方法:衰减的类型falloff type,调整成fresnel菲利尔衰减,第二种方法:适当的减少白毛边,在最下方有个MIX curve混合曲线,鼠标放在点上 右键选择贝塞尔点,然后乡下调整点,白毛边就减少了
做白毛边:1falloff衰减,2在falloff下方有一个黑色块和白色块,在黑色块后面点击NONE 然后bitmap贴图
普通布料材质:布艺需要表现白毛边,如果刚才做了贴图不是很满意,鼠标放在DIFFUSE后面那个贴图款右键单击点击clear,
普通的图片只能保存图片的颜色信息,而高动态贴图不但能保存图片的颜色信息,还能保存图片的光照信息。
RALOFFTYPE为刷减类型FREREL在它的下方有个混合曲线MXCURVE