本节简介:本节重点讲解了场景大面积材质的制作方法,其中详细讲解了如何利用MIX在BUMP贴图通道中如何制作了二种凹凸纹理。
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做好灯光后 先隐藏所有灯光 把全局光关闭 在把vr的灯光总开关关闭
电视柜:先转成VRAY材质,直接在固有色后面贴图,找个木纹贴图,加反射,可以复制木地板的反射,模糊0.95高光0.75,。电视柜抽屉金属手环:加深固有色,调整反射色,模糊0.96高光0.9
有色金属托盘:先转VRAY材质,固有色做深使得反射不受光源影响。反射颜色根据需要的实际效果调整,这里调整成香槟金。适当加一点点模糊0.99和高光0.85,即可
白色陶罐:先改成VRAY材质,选择固有色为白色,然后把反射Refiect加强成245,一定要勾菲涅尔,陶瓷制品一定要菲涅尔。
先给凹凸Bump里不选择位图Bitmap而是加载个混合贴图MIX,然后在第一个Color #1里面加载刚才的Bitmap贴图,调整参数做出被套线缝,然后给第二个Color #2里面加载新的褶皱贴图,这时候渲染会发现第二个褶皱没有效果,因为被第一个贴图覆盖,我们调整两个贴图下面的不透明度为50%-35%自己看效果即可。
如果凹凸不明显,我们可以把凹凸Bump后的强弱度(默认是30)改为300试试。然后被套线缝做好了,然后还需要一个凹凸不平的褶皱效果。可是Bump里我们已经加了一张图了,我们就发现做错了,要先给凹凸Bump后加个MIX混合贴图,然后在混合贴图里就可以分别加载两种不同的凹凸贴图
床:被罩,上有凹凸线及被单褶皱,需要通过凹凸通道做。先转VRAY,固有色调成需要的颜色,直接往下拉找凹凸Bump,找到黑白被套线缝的贴图加载给Bump,显示下效果,通过UVW调整大小及方向也可以通过Bitmap的重复数量Tiling来解决,重复数量多了,单位区域内的图型就会变小。
背景软包:转成VRAY材质,固有色加载墙纸贴图即可。画框:边框为黑色塑料,先转VRAY材质,将固有色调整黑色,取消菲尼尔反射,反射加强一些,模糊0.85,高光0.7,画框内的画贴图过来,如果需要裁剪在Bitmap里裁剪一下,点应用即可。
筒灯:外壳灰色反色塑料,先转VRAY材质,固有色给银灰色,反射加强到190,菲涅尔取消,模糊给0.8,高光给0.6.。内部玻璃改自发光材质:直接把标准材质换成VRYA自发光即可。
床头背景:茶镜框条:先赚VRAY材质,固有色为黑色,取消菲涅尔,反射调整到中间灰150左右,反射高光稍微给点给到0.9。颜色重的反射弱可以给到50左右,高光可以给到0.7,渲染看效果自己调整。
普通窗帘:转VRAY材质,固有色后面加载贴图,回到父层级取消菲涅尔反射,把反射黑色略微带些灰,让其有些绒布反射的效果。模糊给0.85,高光模糊给0.6左右即可。
透明窗纱:先改为VRAY材质,固有色调整成白色,折射IOR为1.01,模糊Glossiness的值0.85。然后给折射加载个衰减,将黑白颠倒,如果感觉纯白太透明,可以把白色调灰些。
顶面材质:直接转换成Vray材质,颜色调整成白色(因为是白色乳胶漆 );墙纸:标准材质改为VRAY材质,固有色里添加墙纸贴图,不需要加反射;墙砖:大理石的需要调点反射,标准材质改为VRAY材质,固有色里添加墙砖贴图,然后回父层级添加些反射即可。
卫生间地面:哑光大理石也是先用贴图 ,然后调些反射灰度,关闭菲涅尔,添加模糊反射0.9,和高光模糊0.85。如果大小不合适加UVW命令进入Gieszm子集来调整,
地面如果有多种材质会显示在ID1、2里面,点击贴图路径后,将标准材质转换成VRay材质。木垫板:在diffuse里面添加一张木地板贴图,取消菲利尔反射,稍微添加正常的反射reflect带点灰度,模糊给0.85高光模糊给0.6。方法二:给反射按钮的色彩后面贴个衰减的贴图,然后在反射的衰减贴图内把白色调成偏点淡淡的兰青色,会使得高光外缘偏点冷色,更符合自然光,更好看。如果材质球内看到反射光太强了,我们可以把兰青色块下面的反射类型Falloff Type换成菲涅尔反射Fresnel即可。
1先测试渲染一下,看灯光有没有关完看材质有没有都显示出来,个人喜好先做大面积材质,一般先做地面顶面墙面等大面积的材质。这里先做玻璃是有个卫生间玻璃透明材质影响地砖的显示。玻璃:用材质球下的吸管点击玻璃,吸取到材质球,然后转成vray 材质,取消菲利尔fresnel reflections, 添加反射reflect稍微有一点,然后添加折射refract全透明。玻璃在自然光线多少会偏冷色,调整玻璃颜色在雾色fog color里面调色偏一点青色。区域渲染(顶部茶壶带红框按钮)一下看效果再调整即可。
mix混合两张贴图。绒布:有颜色 有反射 高光细长