本节简介:本节重点讲解了金属、磨砂金属、有色金属、拉丝金属的做法。其中在制作拉丝金属时详细讲解了拉丝图在反射通道中加载贴图的意义及原有色金属金属色与固有色之间的关系。
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要做环境贴图的话得把环境单独做成一个材质 一般做成球形贴图
拉丝的丝线数量和粗糙度也可以调整:在材质面板的反射Reflect后的贴图路径里Bitmap,其下有个拼贴数Tiling:调整成2或者3,拉丝的数量就会增加。
拉丝金属制作:在反射Reflect后面有一个贴图路径,然后点击它增加一个黑白的拉丝贴图(可在网上下载)。黑的无反射 白的有反射。如果需要调整方向在角度ANGLe下面的u v w三个轴的方向试着进行调整拉丝的方向,旋转90°即可。然后再增加反射模糊度和高光模糊度即可。
有色金属:其他都一样,但改固有色Diffuse后的颜色是没有用的,需要改反射Reflect后的反射颜色。注意,在VRAY设置面板内的天光是有蓝色的,这时候的天光色会跟有色金属的颜色混合,所以有色金属出来的反射颜色会偏点蓝。如果不想让其受天光影响,我们可以把固有颜色Diffuse后的颜色改为深色(黑色),因为深色吸光。
磨砂金属:特点是模糊反射,在开始的光泽金属的基础上,在材质面板的反射调节区内将反射模糊程度RGlossiness的参数修改为0.85即可。
同样拖动到新材质球上,然后在网上下载或购买HDRI贴图,同样在材质面板的Bitmap右侧的按钮选出该贴图,同样选择球形环境类型即可。
第二个方法:反射折射替代Reflection/refraction environment,勾上它(勾上以后我们在材质面板里的所有反射就统统失效了,会由前面的色块代替了),在后面的none选择vrayHDRI,高动态贴图,不但可以保持图片的颜色信息 还可以保持光照信息(光照信息可以在材质面板里的Overall mult选项上修改光照强度参数1改为0.5,金属上反射的光强度就减弱了),
第一种:加普通贴图 bitmap, 贴图后直接渲染的反射不对, 需要调整贴图。我们左键拖拽刚才赋到None按钮上的贴图文件名,赋到到一个新材质球上,选择关联拷贝。默认情况下是以texture纹理的方式存在,改成enciron环境贴图,然后mapping换成spherical environment球形环境方式。
调节金属材质一样的需要先把标准调成VRAY材质,然后:1,调节反射Reflect反射强度往下拉白,调的强些;2、然后取消菲利尔反射,否则看不出反射效果; 3、 给高光模糊度解开,给个值0.9左右即可。
金属 磨砂金属 有色金属材质:其特点反射比较清晰比较强。如果赋材质时出现了材质重命名对话框,我们选择第二个Rename this material,进行手动重命名即可。
调整白毛边的多少:第一种方法:在刚才选择的衰减内修改参数:衰减的类型falloff type,调整成fresnel菲利尔衰减,这种方**减少很多白毛边;第二种方法:适当的减少白毛边,在衰减面板最下方有个MIX curve混合曲线,鼠标放在点上 右键选择贝塞尔点,然后乡下调整点,白毛边就减少了
普通布料材质:布艺需要表现白毛边,布艺才会显得柔软。如果刚才做了贴图不是很满意,鼠标放在DIFFUSE后面那个贴图款右键单击点击,选择clear,清除掉。做白毛边:1、先不贴图,线做falloff衰减,是一个黑到白的效果,我们只要把黑的部分做成贴图,全图就会有白毛边的效果了;2、在falloff下方有一个黑色块和白色块,白色块管白毛边,在黑色块后面点击NONE, 然后添加bitmap贴图即可。
拉丝金属:拉丝贴图影响,可改角度,反射度和高光模糊度TILING 改细度密度
磨砂金属:加反射光泽度。有色金属:改反射颜色,天光和环境能影响颜色,可改深色。
金属:反射强,高光,反射跟环境有关。可制作假环境,选择环境贴图。2 VPAY HDRI,可保存高动态贴图, 选择球形环境
调节白毛变,FALLOF,MIX CURVE手动调整,
普通布料材质有白毛边, FALLOFF 衰减,保留白毛变, 贴图路劲BITMAZP,