本节简介:本节重点讲解了三维布尔运算的使用方法其中特别是对三维布尔运算的运算原理进行了比较充分详细的讲解。并且对三维布尔运算的修改参数进行了比较详细的讲解,最后通过对于异形吊顶制作来总结三维布尔运算命令的综合演练。
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使用多次布尔运算时 则需要多点一次布尔运算 达到刷新效果
为减少运算量,先把顶面选中分离出来(不容易选中的时候双击或多点击,再退出模型子集后才能选中当前分离的对象),确认后再做高级布尔运算拾取B物体。吊顶就很轻松的做出来了。
一般先用二维线画出复杂的造型,然后把多个对象附加成一个,然后用捕捉的方式移动到顶面,一定要对齐。然后用挤压,其厚度就是将来吊顶的深度。
推荐使用高级布尔运算,其修剪只有一个A-B。一般用布尔运算最常见的是异形吊顶,比较复杂的花式吊顶(圆形的先将线转化为可编辑样条线后增加分段数,这样出来的圆形会圆一些)。
高级布尔运算(ProBoolean):其算法要比布尔运算好,不容易出现破面,且对于对象段数不足时用高级布尔运算也不容易出错,如果需要详细的分段数,可以选中高级布尔运算的修改器面板,选中细分按钮(Make Quadrilaterals),条件细分百分比即可。
布尔运算是用来掏洞用的,但一般能不用就不用布尔运算。B多了很容易死机,有些还容易减出破面,乱线。只有很难的凹洞,用二维线挤出做不出的,用布尔运算。
拾取多个B物体的时候,如果是多个B物体,则需要每次都先点一下布尔运算按钮,再点击拾取对象,这时候拾取新对象,旧的对象才不会消失
切割 (Cut):将B物体变为A物体的投影分段线。默认布尔运算为移动(Move)模式,此时如果我们激活参与运算的对象A或者B,我们就可以移动该对象,还可以点击修改命令面板选择A或者B,修改其大小及段数等。关联模式(Instance):关联后原本的B物体并没有消失,可以拖拽出来单独对其修改,此时交集的结果也会跟着改变。
并集(Union):可以将两个模型并到一起,中间多余的样条线会被删除。交集(Intersection):只保留相交部分。
默认状态下的布尔运算是A-B,A为先选择的物体,然后选择了布尔运算,最好点击要减去的B物体。
参加所有布尔运算的对象,最好是闭合的物体,本身具备一定的分段数。
布尔运算(Boolean):这里说的是复合对象(Compound Objects)下的修改命令按键,而不是修改列表里的命令。修改列表里的布尔运算命令是二维线对象之间的加减交运算,而此处的布尔运算按钮是对三维物体之间的加减交运算。
高级布尔运算在剪切功能立面subtaction只有A-B
当剪接多个物体时,每次使用布尔运算时 都得再次刷新一下
instance关联模式:布尔运算在关联模式下运用后 要改物体时 不用在修改面板布尔运算的子集下修改,可以直接改物体,因为两个相关联