本节简介:本节重点讲解VRAY面板里面的间接照明面板的应用方法,其中重点介绍了间接照明中四种渲染引擎的用法,并对室内渲染和室外渲染引擎的选择搭配进行了全面的讲解及操作说明。
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室内效果图用光照贴图和灯光缓存,室外用BF算法和灯光缓存
光照贴图用大图就用high 小图用very low 细分测试图给20 大图给50 插值采样 相当于磨皮 让表面更加细腻
二次反弹光弱于第一次反弹光 经验值0.8 0.85
间接照明一定要勾 首次反弹一般永远保持不变 选择第一个。二次效果图用第四个
light cache灯光缓存指的是上面使用的二次反射中的灯光缓存:subdivs细分,测试效果给100,如果渲染高兴度大图推荐1000,硬件很好也不要超过2000
show calc.phase显示光子的计算过程:不打勾会隐藏渲染的整个过程,只能看到结果,我们没办法在途中发现错误及时终止。(所以光照贴图,灯光缓存里的该选项都是要勾上的)
subdivs细分:管场景当中的光子数量,光子数量越多,图阴影的细节越多,越真实。如果是测试图一般20,高精大图可以给50最高给到120。interp samples 差值采样:磨平值,类似PS里的磨皮效果。一般渲染测试图的值给20,渲染高精度大图不要超过50
irradance map光照贴图指的是第一次反射里的光照贴图,下面是详细的面板。品质越高渲染时间越长,如果是高精度大图推荐给到高High,如果是测试效果推荐给非常低Very LOW。如果电脑渲染还是太慢,就可以用自定义,调整下面的参数为-6,-5,这样就是最低的渲染要求了。
subdivs阴影细分,如果只是测试效果 可以保持不变 如果高精度大图推荐subdivs50,机子配置高, 数字可以调大,一般50足够了