本节简介:本节重点讲解了窗帘在MAX中是如何制作的全过程,其中详细演示了布料修改器的基本用法并通过一个物体绑定的方式演示了窗帘形成的全过程,及专门讲解了制作时容易出现的各种问题。
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选择窗帘 然后在cloth下面 选择group选项,将需要固定的点选中,然后或make group 然后激活surface,然后点击box,然后再点击simulate
每个物体都要单独做cloth ran,在窗帘的选择下方 cloth下面勾上end France self collision设置为1 solid collsion
激活窗帘 cloth cotton,另外两个物体选择collsion object depth设置为50,
点击最开始建立的那个平面,在CLOTH命令中点击objiect propertier物体属性,点击ADD BOJECTS
取名后再添加cloth命令 ,然后画一个BOX,对box追加一些段数,然后给box做动画,建个平面做地面 然后在建立一个移动动画
给选择的上端面追加一个HSDS命令,然后再次进入面子集 从新选择刚才选择的上端面,然后subdivide细分
1画个平面PLANE,多加分段数,转换成科可编辑多边形,然后在polygon子集下选择面的上端,
分别对布和矩形进行设置,然后参数全部设置,然后在cloth下选择点,make group ,然后surface绑定,simulate
8在cloth命令下,点击object proper ties定义物体属性,窗帘定义为绒布cotton,把box001定义为collision objiect冲撞物体,冲撞深度depth为50,
制作窗帘:1画平面,段数多,2模型塌陷成可编辑多边形 3然后在polygon下选择平面上部分,4然后添加HSDS命令 5命名窗帘。6再追加一个cloth命令,7然后box
玻璃:首先画矩形,然后将各矩形转换成可编辑样条线然后附加之后进行挤压,挤压厚度5毫米左右,然后为其添加材质,命名为玻璃,透明度Opacity设置百分之60
做窗帘不成功我反复看**后发现,碰撞地面必须用平面做不能用长方体做,长方体做碰撞地面布料没有拖尾效果,我终于做成功了哈哈哈。