本节简介: 本节重点讲解了贴图坐标命令及多维子物体材质的用法,尤其是多维子物体材质设置ID号与材质子集之间的关系做了比较详细的解释,还对多维子物体材质与贴图坐标的贴图通道号做了比较全面的操作。
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多维子物体材质 要先设置材质ID号 在可编辑多边形下的面选项中设置材质ID
对于异形建模 赋予材质后要加uvw贴图 才能显示出来
因为我们下载的模型库会把很多模型附加后上传了,下载后一个对象里有很多材质,我们如果需要根据我们的环境修改材质,这时候打开材质命令面板,选择吸管吸取材质我们就可以看到多维子物体的材质了,这时候我们就可以修改了。
调第二个材质贴图,我们再加载一个UVW Map ,改通道号为2,然后我们进入到ID2的贴图路径,选择Diffuse后的Map按钮进入Bitmap子集内,修改通道号Map Channel为2,这时候再去UVW Map的子集线框Gizmo下调整贴图就只调整ID2的图了。其他以此类推
每一个材质里面进入Bitmap子集里面,有一个通道号MAP CHANNEL,默认都是1。我们在修改命令面板选择UVW Map,下面也有个通道号默认也是1,这时候我们先进入子集线框Gizmo,调整贴图,不管其他ID的贴图也修改了。
同样我们可以激活其后的贴图路径None按钮,转换成Vray材质面板,然后再点击Diffuse后的按钮,弹出材质框选择位图贴图Bitmap,找合适的贴图即可。
把ID号后的色块进行更改,这时候不同颜色代表不同ID,就可以分清了。然后选择刚才修改后的贴图路径按钮,不同的ID号位置我们按需要给它赋予不同的贴图即可。如果需要追加更多的ID,可以在可编辑多边形的面子集polygon下面的material IDs设置ID号里追加ID号,然后再回到多维子物体界面里选择添加Add,我们刚才添加的就出现了。
然后在可编辑多边形的面子集polygon下面的material IDs设置ID号(ID号是需要赋材质的地方对应位置编号),然后我们分别需要赋材质的位置,更改ID编号并记住。然后退出原模型子集,选择原模型打开材质面板,把标准材质换成多维子物体 standard multi|sub-object,该命令下的set mumber设置ID的数量为我们刚才给定的ID材质数量,然后激活其后的贴图路径None按钮,转换成Vray材质面板。
立方体 三个面做不同的三个贴图,相当于一个材质球上要贴多个材质,我们称这种对象为多维子物体 standard multi|sub-object。这个命令材质就是专门用作一个材质球上赋多种材质。制作时有个前提条件,必须给模型的面设置ID号,把模型转变为可编辑多边形,
我们平时房屋建模的时候会用线描出框架后挤压出来,这时候贴图地砖是看不到的,因为用线勾勒出的框架属于异形建模,MAX不会贴,必须用UVW Map,然后再去调整才行。特别是自己制作的模型必须加UVW Map
在一张效果图里,几乎所有的模型贴图都会用到UVW Map命令。如给房屋地面贴地砖,而贴图会整体一张地砖图放大铺满整个地面,而不是我们800×800的地砖,这时候我们添加UVW Map,给贴图规格为800×800即可,然后进入子集线框Gizmo,左右移动对齐,或者旋转成45°贴砖法,都可以。
回到顶部点开UVW Map前的加号,其下子集线框Gizmo:当我们激活这个线框子集后,我们才可以只对贴图大小 旋转 缩放等等做调节
u tile,v tile,w tile:u v w拼贴数,意思是重复几张贴图的数量,在选择的方向面里重复的贴图数。alignment x y z,以哪个轴为基准贴图,自己可以调节
修改命令面板里面UVW Map贴图坐标:专门和材质修改有关。MAX内所有自带的对象都自带一个贴图坐标,类似穿衣方式。当标准的MAX自带对象做了形变,MAX不知怎么贴了,这时候我们追加个UVW Map,帮助MAX找回原有的贴图坐标,默认状态mapping贴图类型是planar平面类物体,类型还包括:cylndrical圆柱类物体,spherical圆球体等等,其中box是应用频率最高的。下面有具体贴图尺寸,通过调节大小可以调节贴图尺寸。
每一个材质里面有一个通道号MAP CHANNEL改成相应的通道号