本节简介:本节重点讲解了综合案例中灯光的制作方法,其中还专门对场景中灯光与模型法线常见错误的制作进行了较为详细的讲解。
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如果法线漏光现象 可以进行法线反转 再检查一下 如果赋予材质后 再打灯光时 对于一些影响天光的物体 先隐藏物体
大片区域黑暗我们可以补平面光,一般放天花底下,强度如果在白天,我们可以选择天光一样色彩,如果是夜晚,我们可以微微偏暖。灯带我们也可以补平面光,通过透视图放好位置,调节成暖色或复制台灯颜色,然后调节方向和颜色,渲染中不断调整即可。
观察该区域暗的地方,可以灵活布置筒灯来打亮我们需要突出的主体,我们可以复制出筒灯。是否独立拷贝要看各个点的亮度需求,然后渲染并调节各个灯的强度。
台灯用vary的球形光:VRaylight type sphere:在radius调节大小,color颜色调成暖色,位置对齐,通过透视图确认,取消印象反射,关联复制台灯放床两侧台灯内。点击台灯,强弱度Multiplier 通过渲染的效果调节,默认30太弱可调至300.
筒灯用VRayoies,左视图加个IES,加载光域网文件,因为筒灯是暖色,我们在颜色color后调节成暖色,具体暖色度根据你要表现的时段光色决定。然后复制灯光在顶视图对齐位置,在透视图看是否被埋在模型里了。通过渲染看强弱度intensity value 进行调节默认2500,可调整到1800
打灯光前先分析灯光的类别:平面光,台灯,筒灯,灯带。然后第一步先用平面光对天光的光源做补充,选择vary的平面光 VRaylight在前视图窗口那里,天光颜色偏淡淡的蓝色,然后在顶视图挪到窗户外。勾上光源不可见invisble 取消影响反射affect reflections和影响高光affect specular。然后渲染看效果,如果天光明度太高,在渲染器展示窗口下取消SRGB空间方框那妞,会减少明度。降低天光强度multipler数值默认30,可降低到15。
材质替代override mtl的目的是当我们把灯光调整完后,关闭材质替代,所以的材质就又回去了,不会影响原本材质。
在没有赋材质的情况下,我们把透明的窗帘,玻璃等可透光的材质隐藏,渲染就可以看到天光。因为我们都没有赋材质,所以为保障我们打灯光不受材质颜色的影响,我们统一把材质颜色换为灰色,这不会受材质颜色影响灯光。材质替代:统一所有材质,在rendering, render set up,v-ray,Global switches,勾上材质替代override mtl,将一个没有使用过的灰色材质球拖动到材质替代后的贴图路径none按钮上,进行关联拷贝
在没有添加任何灯光的时候,除了有天光进入,其他物体不应该有光,特别是自发光,如果发现,有可能就是法线反了(我们可以把渲染器调回MAX默认的渲染器,然后对该物体渲染一下,如果渲染后看不到该物体就证明法线反了),我们选中该物体反转法线即可
在做灯光前我们把基础文件另存一下,以遍调整失败不影响源文件。1 渲染器切换成VRay的渲染器 按照测试参数设置
台灯用vary的球形光:VRaylight type sphere,在radius调节大小,color颜色调成暖色,取消印象反射
调节VRayies筒灯强度:intensity value
筒灯用VRayoies,左视图进行操作,加载光域网文件
取消SRGB空间 会减少明度,降低天光强度multipler
2勾上光源不可见invisble 取消影响反射affect reflections和影响高光affect specular
1,先进度平面补光,选择vary的平面光 VRaylight在前视图窗口那里,颜色偏蓝色
材质替代:统一所有材质,在rendering, render set up,v-ray,Global switches,勾上override mtl,将一个没有使用过的灰色材质球拖动到none进行关联拷贝