本节简介:本节重点讲解车削命令的具体用法。其中对于车削命令的基本概念、车削命令的具体参数、车削命令在制作时的注意事项及车削命令在使用时容易碰到的问题进行了详细并且全面的介绍,然后通过一个简单和较为复杂的案例对车削命令进行了综合性的应用。
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将复杂图放入3D内描边就很容易车削出比例合适的对象。用PS打开图片,打开图像大小,转化成毫米单位,记住长宽的毫米数,在视图内画个面片,设置尺寸为图的尺寸,然后将材质面板打开(M),拖拽材质球到对象,选择漫反射对话框——位图——找到图打开——显示按钮,再调整角度即可。导入的图不建议放在世界中心上,我们在顶视图内放后一些,按F3再选中该图选择物体属性,把显示冻结的颜色取消,这时候可以使用了
平滑(Smooth):在车削有棱角的多边形需要把平滑取消,这样多边形立方体的棱角就可以显现
分段数(Segments):不能为追求圆润而增加过多,会死机
反转法线(Flip Normals):3D内所有的面都是双面建模,当车削单面片的时候(没有轮廓线的线型)系统默认是正面可见背面透明,这时我们会看到对象的内部,因为第一个面内部面透明了,解决办法是选择反转法线
Weld Core 焊接中心点:因为旋转的中心会有很多的点,这些点如果只是重叠在一起看起来像一个点,那么在渲染的时候就会破面,计算机不知道按哪个点算面,所以我们必须焊接成一个点才不会破面
旋转角度Degrees: 默认为360度,这样是个圆的,如果不是360度,可以做出不封闭的物体
车削命令子集:轴(Axis),当车削对象已经做了圆角了,这时候还想该变对象的大小或宽窄时,不能使用R命令缩放,R命令只会使对象变的扁圆,而要激活车削的子集Axis轴,这时候拖放改变长短及宽度是不会把对象的圆形破坏的
车削(Lathe):只适合做对称的物体。对齐参数一般选择最小Min边或称最左边,默认是Center中心,还有个Max最大边即最右边
贝塞尔直角点:区别于贝塞尔的是,贝塞尔点调节锚点时两边弧线都会变,而贝塞尔直角点一端弧线变了,而另一边不会变
1打开PS 图像菜单下的图像大小看图,2打开3DMAX,片 设置长宽,材质面板,左键选择第一个,点赋予材质,漫反射 bitmap,点显示,w方向进行旋转,前视图选择shaded,选中图片点击object properties,取消show frozen in gray显示冻结的颜色,在点击图片右键freeze selection冻结图片
segments分段数 段数越多越平滑 但是不能过高 过高会死机(边按f4能看见),direction轴: X Y Z,smooth平滑(要做圆的勾上平滑 要做方的就不够平滑)
子集axis:轴,激活轴可以修改大小胖瘦(倒过圆角的物体不要在进行常规修改),degrees角度,weld core焊接中心点,flip normals反转法线(在没有做Out line的情况下)
1,线先做出立面造型的2分之1,Align对齐:min最小边(最左边),center中心,max最大边(最右边),调整line原来的造型,3选中中心点往外挪动,把点转换成直角点才不会坏,4底部有个洞 选中点往中心靠近,但不能反超,否则渲染会破