本节简介:本节重点讲解VRAY面板里面的间接照明面板的应用方法,其中重点介绍了间接照明中四种渲染引擎的用法,并对室内渲染和室外渲染引擎的选择搭配进行了全面的讲解及操作说明。
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amb.occlusion可以解算出场景中的夹角阴影,后面的数字是调整阴影强度数值越大阴影越大。radius后面的数字调整阴影范围,值越大阴影越大;subdivs阴影细分值,值越大阴影颗粒越少阴影越细腻。
Multilpler倍增值,首次反弹一般保持数值为1;二次反弹没有固定值,只有相对值,个人比较喜欢用0.8或者0.85
效果最好的首次反弹和二次反弹都用bf算法,但是速度特别慢,效果图不用 肉眼上分辨不出
primary engine首次反弹:展开1、Irradiance map光照贴图,2、photon map光子贴图,3、brute force BF算法,4、light cache 灯光缓存。首次反弹一般用光照贴图, secondary engine二次反弹,我们用灯光缓存。如果是室外效果图,那么首次反弹还是用光照贴图,二次反弹我们用brute force BF算法
GI面板 全局照明:Global illumination间接照明,3.0后的版本默认enable GI 自动勾上的一个钩则全局照明被打开。渲染前必须开全局照明,否则背光面没有任何光线,很假。
light cache灯光缓存指的是上面使用的二次反射中的灯光缓存:subdivs细分,测试效果给100,如果渲染高兴度大图推荐1000及以上,
show calc.phase显示光子的计算过程:不打勾隐藏的渲染的过程,(所以光照贴图,灯光缓存里的都要勾上)
interp samples 差值采样:磨平值,一般测试给20,高精度大图不要超过50
subdivs细分:关场景当中的光子数量,测试图一般20,高精图可以给50以上
custom自定义:可以调整下面的数字-6 -5,电脑特别差的情况用
current preset品质:如果是渲染高精度大图 推荐给到high,如果测试效果就用very low
irradance map光照贴图指的是第一次反射里的光照贴图,下面是详细的面板
如果只是测试效果 可以保持不变 如果高精度大图推荐subdivs50,机子配置高 数字可以调大
amb.occlusion可以解算出场景中的夹角阴影,后面的数字是调整阴影强度,radius后面的数字调整阴影范围,subdivs阴影细分值越高越细腻
Multilpler倍增值,首次反弹一般保持1,二次反弹没有固定值,只有相对值,个人比较喜欢用0.8或者0.85
效果最好的首次反弹和二次反弹都用bf算法,但是速度特别慢,效果图不用 肉眼上分辨不出
室外效果图 secondary engine用bf算法
首次反弹一般不变 用光照贴图irradance map,变二次反弹secondaryengine,用灯光缓存Light cache