本节简介:本节重点讲解VRAY面板里面的间接照明面板的应用方法,其中重点介绍了间接照明中四种渲染引擎的用法,并对室内渲染和室外渲染引擎的选择搭配进行了全面的讲解及操作说明。
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primary engine首次反弹:展开Irradiance map光照贴图,photon map光子贴图,brute force BF算法,light cache 灯光缓存 secondary engine二次反弹,
GI面板 全局照明:Global illumination间接照明,enable GI 自动勾上的一个钩,
发光贴图和灯光缓存都要勾选显示计算过程,可以检测渲染过程的效果,以便中途暂停修改。
发光贴图下面的细分管光子数量,测试图20,高精度图50--80。插值采样叫磨平值,数字越低,色彩成块状,磨平值越高,色彩越光滑。一般测试给20,高精度图小于等于50。
室内效果图都用第一次反弹---发光贴图,二次反弹--- 灯光缓存。室外效果图都用第一次反弹---发光贴图,二次反弹---DF算法,也叫暴力计算。DF算法效果最好,但是速度很慢。
灯光缓存:细分:值越高,效果越好,值越低,效果越差。一定要勾显示他的计算过程
光照贴图:1:品质、一般高清时选择高。测试时是非常低。自定义:-6和-5是最低。2.细分:光景细分:场景中的光子数量,光子数量越高,阴影细节越多。一般高清图50,测试图15. 4:抹平值:就像磨皮一样的效果。测试20、高清小于等于50、。5:显示光子的计算过程:可以在渲图时看过程。一定要勾
AU:可以结算出场景中的夹角阴影、阴影强弱度、数字越高,阴影越浓 2.阴影的范围(radius) 3:细分:数字越低,阴影越粗糙,越高,阴影越细腻。一般50就很高了。
倍增值:控制反弹光的强度,一般二次反弹比一次反弹光低。一般变二次反弹(经验值0.8或0.85)
二次反弹:室内——灯光缓存,室外——btf算法,要一个效果特别好的话:两者都要btf算法。
GI:1全局照明:勾选间接照明。1:首次反弹:(1、光照贴图(一般使用这个)2、光子贴图 3、bf算法 4、灯光缓存 2:二次反弹:
室外效果图的GI灯光缓存改为Brute force
显示光子的计算过程一定要勾,灯光暖存面板出现取决用,测试图100,高精度1000,
半球细分,插值采样理解为磨平值,测试20高精度大图不超过50
渲染高精度大图用hight,渲染测试图用very low
ao解算夹角阴影控制透明度强度,控制阴影,细分值,灯光细腻,但时间长