本节简介:本节重点讲解VRAY面板里面的间接照明面板的应用方法,其中重点介绍了间接照明中四种渲染引擎的用法,并对室内渲染和室外渲染引擎的选择搭配进行了全面的讲解及操作说明。
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首次反弹光照贴图二次反弹灯光缓存,室外二次反弹BF算法
显示光子计算过程:GI>发光图>勾选:显示计算相位和显示直接光
1.GI-发光图-半球细分最大调整到120(极限),测试可以采用50,差值采样测试用20,渲染大图是建议不超过50(磨皮功能)
1.GI里面环境阻光(AO)的细分,最大调整到50就足够了,控制阴影的细腻程度。细分越高就越真实
1.GI里面的环境阻光(AO),控制类似墙面夹角处的位置的阴影效果,阴影的强度以及阴影的范围。
1.二次反弹里面的倍增器,根据场景调整,0.8-0.85仅供参考。可以调节灯光的整体明暗度。
室内渲染时 ,一般只需要改变二次反弹里面,全局照明里面的首次反弹和二次反弹一般是发光图和灯光缓存,室外渲染时一般二次反弹选择用BF算法。
subdivs 测试100,高精度大图1000即可,,show calc.phase 显示光子的计算过程(要勾选,可以看到图渲染的过程),
show calc.phase 显示光子的计算过程(要勾选,可以看到图渲染的过程),灯光缓存的这个也要勾选
Interp.samples 差值采样,相当于美图秀秀的磨皮,值越高,磨皮越好,一般测试20,高精度大图小于50,不要大于50,过大图片过假
subdivs:在这里代表的是光子的数量,测试可以是20,渲染大图可以是50以上
如果very low 渲染也很慢,可以选择 custom 然后 min rate:-6,max rate:-5
一般测试 选择very low,输出大图用 high即可,very high 会让渲染变得非常非常慢。
current preset :品质 very low,low,meduim,high,very high