本节简介:本节重点讲解VRAY面板里面的间接照明面板的应用方法,其中重点介绍了间接照明中四种渲染引擎的用法,并对室内渲染和室外渲染引擎的选择搭配进行了全面的讲解及操作说明。
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如果测试,AO 参数可以都用默认,渲染最终大图 subdivs 可以是50
AO:勾选Amb.occlusion 0.8 ao强度,radius ao范围, subdivs ao细分值
multipler 倍增值 一般首次反弹为1,二次反弹为0.8-0.85,因为二次反弹并不是所有灯光反弹,有一部分被吸收。
二次反弹一般室内用灯光缓存,室外反弹用暴力反弹。 secondary engine>light cache 灯光缓存(室内), secondary engine>brute force 暴力反弹(室外)
一般首次反弹用光照贴图 Primary engine > Irradiance map 光照贴图
一般Primary engine > Irradiance map 光照贴图,Photon map 光子贴图,brute force 暴力反弹,light cache 灯光缓存
Primary engine 、 secondary engine 首次反弹、二次反弹
二次引擎细分值测试图为100,高精度大图1000,不要超过两千,2000已经非常高了。
显示光子计算过程不勾选的话图片在渲染的过程中不会看到渲染过程。
插值采样,测试图选择20,高精度大图不宜超过50 。
插值采样值越小,图片色块越多越大,显得坑坑洼洼,但是数值也不宜过大,否则显得很假。
发光图中的细分值越大,图片的光子信息越多,图片细节越明显。
发光图自定义中的最低速率-6、-5,再低没有意义。
环境阻光第三个数值细分数值越大,阴影越细腻,越柔和。
环境阻光第二个数值表示阴影范围,数值越大,阴影范围越大。